Por que, em jogos de azar, a banca sempre vence

Está sensacional o Greg News (diariamente no HBO+) desta semana. Desta vez, o demolidor de mitos do melhor programa da televisão brasileira concentrou seu fogo sobre uma indústria, supostamente voltada ao entretenimento, que vem crescendo exponencialmente entre nós desde a promulgação de uma nova legislação, tão tendenciosa quanto licenciosa (me desculpem a rima), no apagar das luzes do governo Temer – a saber, as BETs (que, em inglês, quer dizer apostas).

Não quero chover no molhado repetindo aquilo que Gregório Duvivier tão apropriadamente já disse no programa. Aliás, o que disse sua equipe de redação. Sim, por que, por mais que o apresentador possa sugerir pautas ou mesmo participar de reuniões de briefing, somente uma grande (no sentido não numérico) equipe poderia compilar as coleções de evidências tão contundentes que ele costuma apresentar.

O público já deve estar acostumado a ver, dissecados no programa, de clara inclinação política, os desmandos e mazelas do finado governo Bolsonaro. Só que, desta vez, não – já que o estranho vício de apostar na esperança de quebrar a banca não é nenhum privilégio da direita ou da esquerda, estando a ele sujeitos indivíduos dos mais variados matizes políticos.

* * *

Desde muito cedo, em noites de férias em Capão da Canoa, aprendi que é impossível quebrar a banca em jogos de azar institucionalizados. Não fui o primeiro nem terei sido o último adolescente a fantasiar quebrar a banca, em jogos de roleta, através de mirabolantes sistemas de séries de apostas progressivamente maiores (por sorte, não apostávamos dinheiro). Ora, isto não dá certo, pois, mais cedo ou mais tarde, a banca sempre vence. Pela simples razão de que todo jogo de azar institucional, público ou privado, é projetado de forma que os donos do jogo sempre vençam a longo prazo. Para sustentar uma série de apostas crescentes até a vitória – quando o apostador recuperaria tudo o que perdera anteriormente e começaria tudo de novo – seria preciso ter um cacife infinito. É sabido, contudo, que nenhum capital, por maior que seja, é capaz de cobrir um déficit prolongado indefinidamente, podendo acabar antes que a empreitada comece a dar lucro.

Bem, isto não é totalmente verdade. Pois cassinos (físicos ou virtuais), que possuem capitais imensos, devem estar lastreados contra apostadores espertinhos através de algum seguro bancado por cartéis de cassinos concorrentes entre si.

* * *

Há poucos dias vi um filmeco, Golpe Duplo, protagonizado por Will Smith e Margot Robbie vivendo uma dupla de trapaceiros golpistas, na qual o protagonista vence uma aposta milionária e improvável contra uma vítima, por ele condicionada, depois de uma série de apostas dobradas a partir de um inocente dólar. Ao final, revelando o golpe à parceira, declara, triunfante, que o sistema era simples: dobraria o valor de cada aposta até que, finalmente, ganhasse. Mas e se o cacife dele acabasse antes disto ? Coisas assim, ainda que só aconteçam na ficção, é que alimentam o imaginário de jogadores compulsivos.

Faz tempo que quis comprar uma mesa de roleta para ensinar a meus filhos, então ainda crianças, que a banca sempre vence e, de quebra, rudimentos de cálculo probabilístico – ao que minha esposa de pronto se opôs, sob a alegação de que, com isto, eu os estaria viciando no jogo. Fazer o quê ?

* * *

Por que, tanto em jogos de azar como no capitalismo, a banca sempre vence

Conforme demonstra Yuval Noah Harari em Homo Deus, o espírito dos tempos está impregnado nos jogos mais populares de cada época. Consoante a isto, assim como o xadrez encerra uma ideia de finitude de recursos (sempre se termina com menos peças do que se começa) que prevaleceu até a Idade Média, jogos contemporâneos como Minecraft e Civilização obedecem a um pressuposto fundamental de crescimento ilimitado – que se confunde, por sua vez, com a própria definição do capitalismo. Já tratei disto aqui.

Neste post, examinaremos como premissas facilmente refutáveis do capitalismo também se fazem presentes em outros jogos bem populares em nossa época – a saber, a roleta e o jogo de tabuleiro War. Antes, porém, devemos identificar vetores genéricos que atuam em partidas de cada jogo, bem como no que um jogo difere de um esporte. Comecemos por esta última distinção.

Em esportes, o que está em jogo é tão somente o enfrentamento de adversários em competências e habilidades específicas. Ganha o que, por uma combinação de preparo e improvisação (a última sempre depende do primeiro), apresentar o melhor desempenho numa partida disputada segundo regras rigorosas previamente acordadas entre os participantes. Em embates esportivos, resultados dificilmente podem ser atribuídos, portanto, à maior ou menor sorte de qualquer uma das partes. É assim no futebol, no boxe, no atletismo, no turfe e até no automobilismo – onde até a quebra de um motor ou o estouro de um pneu terão a ver com a maior ou menor robustez de equipamentos utilizados por cada equipe.

Nos jogos é bem diferente, pois, ainda que a maioria das modalidades permita, em maior ou menor grau, alguma manipulação racional por parte dos jogadores, à qual chamaremos de estratégia, o êxito ou o fracasso em cada rodada depende, acima de tudo, de eventos aleatórios que fogem a qualquer controle por parte dos jogadores. Como o lançamento de dados, a retirada de esferas numeradas de dentro de um globo ou de cartas de um baralho ou, ainda, o setor onde cairá uma esfera lançada sobre uma roleta giratória.

Nestes eventos aleatórios, ainda que seja impossível se predizer qualquer resultado (daí parte do fascínio exercido por certas modalidades sobre jogadores compulsivos), se pode, no entanto, estimar com absoluta precisão qual a probabilidade de ocorrência de cada evento independente ou de eventos combinados. Temos, então, que os resultados de quaisquer jogos são sempre determinados por uma combinação de habilidade (o domínio da estratégia) e sorte (a componente probabilística). Por esta razão, tais jogos são popularmente conhecidos como jogos de azar.

Deste modo, a roleta, os jogos com dados e cartas e as loterias são jogos de azar. Já o turfe, não. Muito embora nele se tenha institucionalizado o expediente de apostas, não são estas que definem se um jogo é ou não de azar mas, tão somente, sua imponderabilidade ou, se preferirem, sua componente probabilística. Pois mesmo que se tenha vulgarizado a figura do “cavalo azarão” (bem como, no futebol, a da zebra), qualquer apostador sabe da importância da posse de informações de cocheira, capazes de explicar por que um cavalo bom corre ocasionalmente mal e vice-e-versa.

Feita esta distinção, aos jogos.

* * *

Minha curiosidade pelos jogos de azar, bem como minha paciência com os mesmos, só durou até o final da adolescência – que foi quando compreendi, mais do que o princípio probabilístico envolvido (i.e., que, por mais que eu me empenhasse, o resultado jamais dependeria de meus esforços), o fato de que, em partidas prolongadas, há uma tendência crescente e irreversível à vitória daquele competidor que tiver o maior capital acumulado. Examinemos primeiro o caso do célebre jogo de tabuleiro War.

Quem, depois de alguma excitação inicial, não descartou como diversão as invariavelmente longas partidas de War com base na rápida constatação de que aquele jogador que acumulasse, no início do jogo e como resultado do rolar dos dados, mais exércitos sempre vencia ? Complexo ? Reformulo, então, mais sucinto: quem já viu alguém ganhar uma partida de War “de virada” ? Pouco provável, não ?

No início de uma partida de War, temos controle sobre como posicionamos nossos exércitos e sobre o momento de parar de atacar em cada rodada. De pouco importa, no entanto, tudo isto se não contarmos com uma boa dose de sorte no rolar dos dados – únicos responsáveis por nossa conquista de novos territórios ou, ao contrário, pela dizimação de nossos exércitos. Só que isto só vale para o início de cada partida – pois, ao fim de algumas rodadas, com a série de resultados dos dados convergindo para uma média (uma das primeiras coisas que se apreende em cálculo probabilístico), tende a se ampliar a vantagem, obtida no início da partida, de um jogador sobre os demais, os quais são submetidos a uma agonia lenta, irreversível e enfadonha. Exatamente por isto, muitas partidas de War que começam a ser disputadas não chegam a termo, com os oprimidos aceitando de bom grado uma derrota antecipada, por abandono, em troca da liberdade para procurar uma distração melhor.

(num ataque nostálgico, talvez movido pela falsa promessa de oferecer uma alternativa razoável aos jogos eletrônicos, adquiri já adulto um kit de War para jogar com meus filhos. Do que, de pronto, me arrependi. Felizmente, eles também não tardaram muito a descobrir que aquilo era um tédio só – exceto para quem estava ganhando, é claro)

* * *

Talvez não haja jogo mais emblemático dos cassinos do que o de roleta. Muitos fatores contribuem para isto. Primeiro, é claro, o ricochetear da bolinha antes de cair num dos setores numerados. Parece pouco ? Comparem com o lançamento de dados – que, numa fração de segundo, se imobilizam mostrando os números sorteados na face superior. Sob o ponto de vista de um apostador compulsivo, uma eternidade se passa desde o momento em que o crupiê lança a bolinha em sentido contrário ao do giro da roleta até que ela caia numa de suas canaletas. A prolongação do tempo de sorteio potencializa, então, a emoção da expectativa de um resultado favorável. Não estamos interessados, aqui, no entanto, nas nuances psicológicas do jogo – mas, tão somente, em seus aspectos matemáticas.

Se fosse só para apostar em sequências de eventos aleatórios, apostadores se divertiriam lançando moedas em jogos de cara ou coroa sem precisar ir a cassinos. A parte mais importante do glamour do jogo de roleta – assim como de qualquer jogo de azar – reside na aparente complexidade do mesmo, que permite a todo jogador fantasiar sobre a existência de um sistema possível de enriquecimento fácil, capaz de derrotar o cassino ou, no jargão dos apostadores, “quebrar a banca”.

No jogo de roleta, esta aparência complexa é suprida pela variedade de modalidades de aposta com taxas de remuneração diferenciadas. Numa roleta, existe 1 chance em 37 de que um número seja sorteado. Que, para todos os efeitos, devem ser consideradas 36, posto que, numa delas (o zero), a banca ganha tudo. Pois bem. Se você apostar num único número e acertar, ganha 35 vezes o que apostou; uma vez a menos, portanto, do que o número de chances que tem de ganhar, que é de 36. Por conveniência, apresentamos, abaixo, cada possibilidade de aposta existente numa mesa de roleta, com as respectivas chances de vitória e taxas de remuneração.

números por aposta chance de vitória remuneração
1 uma em 36 35 vezes
2 uma em 18 17 vezes
3 uma em 12 11 vezes
4 uma em 9 8 vezes
6 uma em 6 5 vezes
12 uma em 3 2 vezes
18 uma em 2 1 vez

Pelo quadro acima, é fácil se entender por que, numa mesa de roleta, a banca sempre ganha, independentemente da existência do “zero” – a saber, por que, para cada tipo de aposta, a banca (o cassino) paga sempre uma vez a menos do que o número de chances que o apostador tem de vencer. O exame deste quadro também torna evidente a qualquer um que domine rudimentarmente o cálculo probabilístico que derrotas sucessivas podem ser compensadas com apostas crescentes em progressão geométrica até a vitória, em séries reiniciadas após cada vitória ao fim de uma sequência de derrotas.

Desta constatação – a saber, de que apostas em progressão geométrica podem compensar perdas em derrotas sucessivas – derivam todos os sistemas ilusoriamente criados no intuito de “quebrar a banca”. Só que cassinos sabem disto e, mesmo que algum apostador com os bolsos mais forrados se encontre em posição de sustentar séries sucessivas de apostas exponencialmente crescentes, as últimas costumam ter valores limitados por categoria de aposta, de modo a, depois de um certo número de tentativas fracassadas, inviabilizar a recuperação das perdas anteriores numa mesma série. Tem-se, então, que os limites estipulados pela banca acabam por derrubar, mais cedo ou mais tarde, qualquer sistema de apostas.

Tudo isto, que pode ser ilustrado com uma série de tabelas, parece bem complicado, mas pode ser resumido, para jogadores neófitos, na seguinte máxima: não tente, em hipótese alguma, quebrar a banca. Pois é inútil, já que, dada a engenhosa arquitetura do jogo, ela sempre vence. Ou não haveria um negócio lucrativo, que até alguns estados exploram, chamado cassino.

Daí se depreende que a indústria dos jogos de azar só existe por que é a própria banca quem estipula as regras. Pois é fácil se intuir que não existiriam mesas de roleta em cassinos se as taxas de remuneração por vitória fossem iguais ou superiores às chances de acerto em cada faixa de apostas. Isto é elementar. Tão elementar como o fato de se estabelecerem relações escusas e promíscuas entre o poder e o capital a fim de que o último possa operar em benefício próprio dentro da zona de conforto da conformidade com a lei.

Tal vício está no cerne da questão do financiamento de campanhas, ardilosamente contornada no que hora chamam, por aqui, eufemisticamente, de reforma política. Lawrence Lessig, criador do protocolo Creative Commons, propõe, por meio de um movimento chamado Fix Congress Now, uma alternativa razoável a este estado de coisas – a saber, o de que a justiça eleitoral só legitime contribuições de doadores limitadas a um certo montante. Com doações limitadas, por exemplo, a cem dólares (e o consequente banimento das grandes doações), estaríamos livres da principal forma conhecida de pressão corporativa sobre a política.

* * *

Todo este preâmbulo – de, confesso, um jogador desistente que, sem jamais ter apostado um único centavo, tentou insistentemente, em mesas lúdicas e de várias maneiras, quebrar a banca – foi só para dizer que um sistema capitalista, descrito por apologistas como, ao mesmo tempo, autoregulatório e meritocrático, não é nem um nem outro. Vejamos por partes.

Não é à toa que grandes investidores sejam comumente designados por economistas como players. Pois o livre mercado, canonizado pelo pensamento liberal como árbitro supremo de todos os conflitos, não passa de um grande jogo de apostas submetido às mesmas forças que atuam nos jogos de azar. Neste cenário, players desenvolvem suas estratégias principalmente a partir de informações privilegiadas (daí o conceito de sigilo comercial) cujo domínio beira a ilegalidade. Todos os outros fatores cuja interação se apresenta, pela própria complexidade, como mais imponderável constituem a área de expertise das agências de atribuição de risco, que vivem de recomendar ou não o investimento de capitais aqui ou ali.

(dia desses, no intuito de conhecer a retórica do liberalismo mais raso, me diverti ao ver Kim Kataguiri afirmar que a taxação das grandes fortunas seria uma medida inócua, posto que o capital migraria facilmente para onde fosse menos taxado. Como se esta fluidez fosse, antes de um crime, uma espécie de lei natural ou direito adquirido. Deve ser preciso muito estômago e paciência para se debater com gente assim…)

Neste contexto, desfrutam de ampla vantagem aqueles competidores que, por estarem garantidos por um lastro financeiro maior do que os outros, podem correr mais riscos – até se dando, vez que outra, o luxo de perderem. Como apostadores bem capitalizados. Já numa competição mais prolongada, que envolva rodadas múltiplas, tendem inevitavelmente a engolir os menores.

Circula, entre apologistas das virtudes do livre mercado, uma retórica de exaltação do pequeno empreendimento. Bullshit. Se grandes empresas  não voltam seu apetite insaciável a alguns setores econômicos, tal se dá tão somente por que tais setores não lhes oferecem tanta lucratividade como aqueles nos quais investem. É só estudar a fusões. As indústrias da comunicação e farmacêutica, por exemplo, são pródigas em casos de aquisição.  Mas nenhum player parece interessado, no entanto, em adquirir mercadinhos com a mesma sanha que demonstraria em relação a redes de supermercado. Então, há nos setores econômicos mais lucrativos, como em um tabuleiro em forma de mapa mundi sobre o qual se travam partidas de War, uma tendência à existência de um número cada vez menor de competidores maiores.

Com isto, não se pode dizer que o mercado seja nem de longe qualquer coisa parecida com autoregulatório. Já a crítica a sua índole meritocrática é ainda mais fácil – posto que, como num jogo de azar, a banca (leia-se: o competidor que dispuser de melhores condições iniciais) sempre vence. Acreditarei nisto até que historiadores da economia me demonstrem o contrário. Pois, até onde sei, nenhum David consegue derrotar um Golias a não ser na mitologia. Então, está mais do que na hora de começarmos a pensar na supremacia do mercado mais como um conjunto de mitos do que, como nos querem fazer acreditar, um sistema de leis “naturais”.

 

Bem mais do que uma brincadeira de mau gosto

 

Recentemente, uma instituição de ensino privada de Novo Hamburgo repetiu uma atividade, realizada anos antes em pelo menos uma outra de Porto Alegre, chamada “se nada der certo” (ou “se tudo der errado”, dá no mesmo) que consistia em cada aluno ir à escola, naquele dia, fantasiado com a indumentária de profissões que assumiriam no caso de, por quaisquer razões, não lograrem ingressar naquelas de seus sonhos. Ou dos sonhos de seus pais. O episódio desencadeou uma onda de reprovação e escárnio em veículos de comunicação e nas redes sociais. A tônica (senão de todos, ao menos da maioria dos comentários) foi o reforço, inerente à proposta, à manutenção de um sistema de classes sociais estanques entre si determinadas pela natureza de cada trabalho. Tal sistema, hoje tido como dado no mundo capitalista, pode ser descrito como a coexistência, “grosso modo”, de duas grandes categorias ocupacionais, a saber, a das atividades eminentemente braçais e a daquelas que envolvam um maior numero de tomadas de decisão, a partir da observação e análise de informações mais complexas, naquelas profissões coletivamente agrupadas sob a denominação de liberais ou, ainda, de ensino e/ou pesquisa.

Para simplificar as coisas, convencionamos chamar as profissões do primeiro grupo ocupacional daquelas de nível técnico ou médio e, as do segundo, das de nível superior. Ainda numa simplificação reducionista, podemos dizer que, enquanto escolas particulares, que só pais minimamente afluentes podem oferecer a seus filhos, treinam alunos para ingressar primordialmente em cursos superiores; as públicas (principalmente depois da reforma pretendida do ensino médio, voltada para a formação de mão-de-obra conforme demandas empresariais e que extingue a obrigatoriedade de disciplinas menos funcionais), se resignam, ainda que não explicitamente, a preparar sujeitos para o desempenho de funções mais braçais.

Como resultado, alunos de escolas públicas acabam ingressando no mundo do trabalho mais cedo, seja “pegando no pesado” ou, quando muito, apertando botões em atividades repetitivas que envolvem níveis bem limitados de tomada de decisão (nunca entendi, por exemplo, por que, no Zaffari, operadores de caixa precisam chamar um fiscal para contar itens repetidos); enquanto que aqueles oriundos de escolas privadas almejam, quase sempre, cursar uma faculdade e, com isto, adiar por vários anos sua entrada no dito “mundo da produção” – onde terão, se tudo der certo, ocupações melhor remuneradas nas quais desfrutarão da sensação de melhor exercerem o livre arbítrio.

É claro que este quadro, deliberadamente naturalizado na cultura em que estamos imersos, não é uma regra inviolável, tal como uma lei da matemática ou da física. Pois assim como encontramos cada vez mais, em escolas particulares,  bad boys que não se adaptam ao desígnio ocupacional das camadas sociais a que pertencem, também há, nas públicas, aqueles que, por méritos próprios e contra a maioria dos prognósticos, logram ingressar em carreiras superiores. Só que, nestes casos, se tornam, invariavelmente, objeto de atenção midiática, como se tivessem alcançado um feito improvável (quem ainda não viu, no Fantástico ou afins, histórias de excluídos que, viajando diariamente longas distâncias em canoas ou lombo de burros, se formam médicos ou advogados ?) – confirmando, portanto, mediante a exceção, a validade da regra.

* * *

Soe que aquilo que, aparentemente, não passa de uma brincadeira de mau gosto e politicamente incorreta (i.e., escarnecer do ganha-pão de quem, por motivos econômicos, nunca teve melhores oportunidades) bem poderia, com um ligeiro ajuste de foco, se tornar um exercício filosófico profundo e contundente. Dedico os próximos parágrafos a explicar de que modo aos que não tiverem, até aqui, chocados com o título do post, abandonado sua leitura (como aconteceu quando afirmei gostar de ver o jornalismo da Rede Globo).

Um dos grandes problemas das instituições de ensino médio, tanto públicas quanto privadas, é o horizonte demasiado próximo com que encaram a educação. Uma certa miopia, por assim dizer. Pois enquanto as particulares almejam despejar alunos em cursos superiores (idealmente nos públicos, menos onerosos – ou, se as coisas “não derem muito certo”, em faculdades privadas, bem mais caras que as escolas de nível médio); já as públicas, principalmente depois da reforma em andamento, se dão por satisfeitas em fornecer mão-de-obra qualificada para a cadeia produtiva hoje conhecida. É aí que mora o perigo.

Pois quem, em sã consciência, pode prever como será o trabalho em cinco, dez, vinte ou cinquenta anos ? Embora ninguém consiga dizer ao certo quando, todas as profissões hoje existentes, naturalizadas no imaginário de cada indivíduo desde seu nascimento, tendem a desaparecer. Enquanto as braçais serão exercidas por robôs, as superiores serão, mais cedo ou mais tarde, desempenhadas por algoritmos. Contra isto, de pouco adiantarão os esforços de quaisquer sindicatos ou agremiações corporativas.

A história é repleta de exemplos a ilustrar esta tendência. Já nos primeiros tempos da revolução industrial os ludistas (cujo nome deriva de Ned Ludd) destruíam máquinas que surgiam para substituí-los. Hoje, são vistos jocosamente como, no máximo, um movimento social colateral, protagonizado por um bando de ingênuos, que em nada afetou o curso da história. Até meio século atrás, seria bem plausível a existência de sindicatos de datilógrafos ou perfuradores de cartões para computadores. Imaginem hoje. Ou então, pensem no sentido que terão daqui para a frente profissões como a de fotógrafo (depois dos telefones celulares com câmeras embutidas) ou mesmo a minha, a de músico, desde que, entre outras coisas, qualquer garoto tem seu home studio e manipuladores de samples adquiriram o status de compositores.

Devo dizer aqui que estas ideias não são minhas. Numa previsão bem conservadora, o regente húngaro Iván Fischer disse, há vários anos, que orquestras como hoje as conhecemos estarão extintas em 30 anos ou menos. De início, críticos se apressaram em julgar tal projeção nefasta muito mais como um mimimi destinado a chamar a atenção para o corte de subsídios estatais para sua orquestra. Pode até ser. Já fui, inclusive, alcunhado como Zé do Apocalipse por reverberar a ideia. Só que, com a crise sistêmica mundialmente instalada na cena musical, ela vem ganhando mais oxigênio a cada dia.

Numa antevisão mais radical, o historiador israelense Yuval Noah Harari afirma que, em 50 anos, toda atividade hoje ainda exercida por humanos será melhor desempenhada por algoritmos. Então, o maior problema da humanidade deixará de ser a falta de emprego para todos para se tornar a escassez de tarefas que humanos possam executar melhor do que algoritmos. Neste cenário distópico, i.e., no de um mundo sem trabalho, programas de renda mínima não serão suficientes para garantir a índole de perpetuação de nossa espécie quando muitas outras já não existirem ou caminharem inexoravelmente para a extinção. Neste cenário, i.e., no de um mundo sem trabalho, o que seria capaz de fornecer à vida humana algum sentido suficiente para garantir sua perpetuação ? A resposta de Harari para isto é francamente provocativa: jogos de realidade virtual, tais como as religiões. Mas isto já é outro assunto.

É claro que, neste futuro tenebroso, programadores de jogos de realidade virtual serão, mais do que nunca, necessários. Só que, numericamente, muito poucos em relação à totalidade de uma humanidade ociosa. Depois, como bem nos lembra Harari, o que se pode esperar de um jogo programado por um corretor de seguros ?

* * *

Amo histórias de ficção científica, principalmente as distopias. Já dediquei posts anteriores a despertar algum interesse pelas de Huxley (O Admirável Mundo Novo) e Orwell (1984). Mais recentemente, o filme de animação Wally (que, de resto, não achei grande coisa) antecipou a ideia de Harari ao retratar uma humanidade, que emigrara da Terra (reduzida, no filme, a um imenso depósito de lixo), lúdica e obesa num mundo sem trabalho.

Não sei até que ponto é interessante ou responsável provocar mentes jovens com ideias tão sombrias. As distopias que estão aí são suficientemente assustadoras para que qualquer um prefira viver intensamente o presente sem se preocupar com gerações futuras que sofrerão diretamente as consequências do aquecimento global ou da escassez de água, para dizer o mínimo. Não acho, no entanto, que um choque de realidade nestes termos possa provocar mais sofrimento do que, digamos, o tal jogo da Baleia Azul. Ao contrário: só um contato mais intenso dos jovens com cenários futuros profundamente desesperançosos pode estimular a criação, provavelmente coletiva, de antevisões auspiciosas pelas quais valha a pena se lutar. Nesta vibe, sugiro, para começar, duas perguntas:

O que a humanidade tem hoje de absolutamente dispensável ?

O que a humanidade não tem hoje de que mais precisa ?

Join the debate.

Por que adotei uma atitude benevolente em relação a videogames

call of duty 1

Primeiro tentei proibir, depois dificultar e, por fim, apenas argumentar com meu filho menor sobre a enorme desvantagem de se perder tempo com videogames online.

Me considero bem progressista quanto ao uso de recursos virtuais na educação dos pequenos. Só que, por vezes, me parece que, ao nível institucional, ainda não sabemos ensiná-los a usar as prodigiosas ferramentas que, ao contrário do que tínhamos, tem hoje ao seu dispor.

Fico, por vezes, pasmo com o fato de ainda estudarem predominantemente com cadernos e livros-texto, raramente recorrendo a publicações virtuais. Até ouvi que há professores que ensinam a desconfiar da wikipedia, onde “qualquer um pode escrever”. Tudo bem. Só que, para permanecer publicado depois de escrutinado por uma comunidade de especialistas, já não é tão fácil. Exemplifiquei que eu, em minha modesta experiência, mesmo consultando frequentemente a imensa enciclopédia colaborativa sobre praticamente tudo sobre o que escrevo, jamais me deparei com qualquer caso em que a informação ali contida

(ao menos a que buscava – pois não se pode, é claro, procurar nela qualquer coisa além de dados e fatos sobre os quais haja amplo consenso; já opiniões, polêmicas por natureza, habitam melhor outros recantos da web)

pudesse ser considerada, de algum modo, refutável. Ou seja: a credibilidade da wikipedia deve ser, ao menos no que tange às primeiras linhas de cada verbete, muito provavelmente superior à da maioria dos livros didáticos. Chutando por baixo.

Também costumo deplorar os jogos violentos em que mais facilmente se engajam. Cheguei até a traduzir uma matéria, praticamente um libelo, sobre o assunto publicada pelo The Guardian.

* * *

Neste último fim de semana, meu filho mais novo confessou passar tanto tempo diante do videogame por que é lá que a maioria de seus amigos se encontram. E que, em períodos anteriores às avaliações escolares, trocam perguntas e respostas sobre os conteúdos que cairão nas provas. É quando os que prestam mais atenção na aula – e, em resultado, tem os melhores cadernos – consultam os mesmos fornecendo respostas aos demais. De tanto responder, acabam apreendendo as respostas sem mais precisar consultar os cadernos. Concluo que é mais divertido e eficaz estudar com headphones diante de um console de videogame, por que socialmente, do que na solidão dos livros e cadernos. Aprendizagem colaborativa virtual por excelência, portanto (!).

Horas depois, no mesmo dia, os surpreendi se comunicando em inglês enquanto jogavam (!!).

(é claro que nem tudo são flores – posto que, na maior parte, do tempo, se xingam mutuamente no mais baixo calão, num linguajar inimaginável em qualquer ambiente escolar…)

Insatisfeito, retruquei que certamente ele e seus amigos conheciam inúmeras outras plataformas (em princípio, toda e qualquer rede social) mais verbais e, portanto, mais adequadas à troca de conhecimentos. Foi quando ele, num tom entre a impaciência e a condescendência por eu perguntar o que lhe parecia tão óbvio,  reiterou que é simplesmente por ser lá que todos estão. Além disso, plataformas como instragram ou snapchat seriam mais afeitas a postagens de cunho meramente social ou auto-promocional.

Foi-se, com isto, toda moral que eu ainda pretendia ter para lhe desestimular o jogo.

call of duty 3

Não existem atalhos para proteger crianças de jogos violentos

O texto abaixo é uma tradução do que foi escrito por Nathan Ditum e publicado originalmente em The Guardian em 31 de março de 2015.

Call of Duty 2

Eis mais uma razão para que todos se interessem por videogames. Obrigado, diretores de escola de Cheshire, por enviarem uma carta, sutil como um tijolo, ameaçando pais de envolvimento com a polícia e serviços sociais se seus filhos tiverem acesso a videogames violentos ! Trata-se de um enorme desserviço.

A mensagem é, na verdade, totalmente equivocada – especialmente se considerando que quase todas as escolas que integram a Nantwich Education Partnership são primárias, abrangendo uma faixa etária particularmente vulnerável, e que a carta também aborda redes sociais. Ora, que a carta trata dos perigos de jogos e da internet como se descrevesse um lugar distante de monstros digitais e predadores sexuais. “Call of Duty, Great Theft Auto, Dogs of War e outros jogos similares são todos inapropriados para crianças”, diz, mais preocupada em defender crianças desses títulos tóxicos sem, aparentemente, perceber que um deles não é real (ao menos, é claro, que os diretores de Cheshire estejam se referindo ao clone de Rambo chamado Dogs of War lançado em 1989 para os consoles Amiga e Atari SX – o que, provavelmente, não é o caso).

A parte sobre social media não é mais racional (o acesso “estimula comportamentos sexuais precoces” e “os torna vulneráveis ao aliciamento para a exploração sexual e à violência extrema”). A verdadeira falha da carta é, no entanto, ser indicativa da ignorância generalizada e indiferença que, ao nosso ver, constituem o cerne do problema.

A situação é frustrante por que, embora destrutivamente pesada e parecendo, por vezes, um cão latindo para fogos de artifício, a carta carece de foco. Pais devem, sim, assumir a responsabilidade final sobre aquilo com o que seus filhos se envolvem, e é correto afirmar que a indiferença generalizada é pior para todos. Como pai de alguém com 12 anos de idade, estou em meio ao processo de tomar essas decisões duras, em parte por que muitos outros pais parecem satisfeitos em deixar seus filhos jogarem o que quiserem. Este senso de injustiça pode tornar a resistência aos pleitos de seus filhos particularmente difícil.

Reconheço que o argumento “mas todos os meus amigos…” é tão velho quanto a humanidade (o pai de Freddy deixa ele usar o machado o tempo todo). É, no entanto, um problema real, i.e., um sintoma de pais não sabendo e/ou pouco se importando com o que seus filhos jogam. E a má notícia, aqui, para a Nantucky Education Partnership e demais fãs da moral prescritiva licenciosa, é que classificações etárias não são suficientes.

Em sua parte mais centrada na agressividade passiva, a carta diz: “se seus filhos obtiverem permissão para ter acesso inapropriado a qualquer jogo ou conteúdo associado indicado para maiores de 18 anos, somos orientados a procurar a polícia e os serviços sociais, pois isto é considerado negligência”. A referência é, aqui, presumivelmente a classificação etária PEGI, fornecida pela Pan European Gaming Information que, desde 2012, é o órgão responsável pela classificação de jogos em todo o Reino Unido.

Ainda que tornem ilegal a venda de jogos a crianças abaixo da idade apropriada, as classificações PEGI apenas propiciam aos pais diretrizes não-obrigatórias sobre o que seus filhos devem ou não jogar – razão pela qual as ameaças contidas na carta soam tão exageradas. Por isso, temos que reconhecer que este tipo de aconselhamento – como, de resto, qualquer outro oferecido por sistemas de classificação – tem sua utilidade apenas como uma forma de orientação demasiado genérica.

Uma mesma classificação 18 foi conferida, por exemplo, a todos os jogos mencionados na carta. Tenho, no entanto, sérias dúvidas sobre se meus filhos devem ou não jogar alguns deles. Call of Duty é uma série que retrata violência militar e oferece aos jogadores um conhecimento enciclopédico sobre armas reais de fabricantes licenciados. Grand Theft Auto V é um jogo no qual é possível contratar uma prostituta. Mas a mesma classificação 18 foi dada a The Last of Us, um terror apocalíptico que, sim, inclui horror violento que muitos pais julgariam inapropriado que seus filhos vissem – mas também elementos de ambiguidade moral com os quais fico, pessoalmente, satisfeito que meu filho de 12 anos se envolva. “Não sei se devo atirar !” gritou ele ao se deparar pela primeira vez no jogo com outro humano desesperado – um senso de ambivalência e consequência que jamais teria jogando Call of Duty.

Finalmente, contrastemos estes jogos para maiores de 18 anos com outro, popular e amigável, classificado para maiores de 3 anos, a saber, Fifa 15. Trata-se de um jogo sobre futebol sem conteúdo sexual, mas que inclui um compulsivo jogo de trocas chamado Ultimate Team o qual, afirmo, teve uma influência muito mais sinistra sobre o senso de valor e espírito esportivo de meu filho do que qualquer outra coisa mais obviamente inapropriada.

Onde quero chegar ? Pais precisam, sim, assumir responsabilidade. Mas, para tanto, não há atalhos. Precisamos mais do que cartas histéricas e classificações etárias. Precisamos compreender a complexidade dos jogos como existem hoje, e tomar decisões sobre o que queremos que nossos filhos experimentem com base no que são capazes de absorver e – algo até agora ausente em toda esta polêmica – as pessoas que queremos que se tornem.

Call of Duty 3